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修普诺斯Hypnos(测试服)
9.3

修普诺斯Hypnos(测试服)

8543 人关注

删档测试
敬请期待
敬请期待

开发者的话:

感谢大家对“修普诺斯Hypnos”的关注与支持!
本次春季试玩即将于2019年1月20日上午10点结束,期待下次的相遇

修普诺斯玩家交流群:383849924,欢迎各位记忆美容家加入

我们的初衷是做出一款“有意思”“有内容”的游戏
在带给大家快乐的同时,用游戏的独特视角讲述一个个关于“记忆”的故事

制作游戏,其实也是创建一个世界的过程,塑造一个个人物,也是对游戏制作者人格上的自我审视
在制作《修普诺斯》的过程中,我常常会被触动和反思,会被自己编织的世界感动
我想,如果这些故事也能触动到更多的人,
我们就很满足了

经过一段时间的摸索,我们制作出了安卓初测版本,很激动地呈现给大家
本次安卓测试版本完成度也许不高
但我们希望尽快地让鉴赏家们体验到自己的作品
多了解大家的想法,指引我们完善“修普诺斯”
毕竟我们单纯的想法肯定有很多不足

我们衷心地邀请热爱游戏的您,能参与到游戏设计中来
一起作为游戏设计的“参与者”与“开拓者”。
您的每一个想法都有可能在《修普诺斯》的下一个版本中呈现出来,
所以,不管您有什么样的建议,什么样的想法,
请来和我们聊聊,或者写在评论里。
我们诚心邀请您一起创造这个世界!

建议征集活动即将开启!
给《修普诺斯》提意见,不仅有机会获得京东卡奖励,优秀建议及以上获奖者在公测版本还能得到游戏专属福利:
【专属头像:独一无二的开拓者头像!感谢您对我们的帮助!】
【专属NPC形象:我们会为您定制特殊造型的开拓者形象!将出现在正式版所有玩家的场景中!】
活动详情请见活动贴(活动将于1月17日10:00开启)

修普诺斯Hypnos_官方群:  383849924

  • 简体中文
  • 英文
  • 需要网络

简介

[如果记忆可以修改,你愿意吗?]

当你从床上醒过来,
你的记忆告诉你,这个陌生的地方是你的家,
你眼前对着你微笑的女人是你的结发妻子;
餐盘里看起来并不好吃的食物是你的最爱;
这时,你要不要冷静的想想,要是你的记忆,欺骗了你呢?
如果你告诉我,你选择相信记忆,
那么好,我问你,
你的“回忆”是不是,都是第三视角。
那么,你到底是“回忆”中的主角,还是那个并不存在的“第三人”呢?

如果现在,你就是那个可以左右别人记忆的“记忆美容师”,
你一直为各种各样的“客人”修改着记忆,
而且你坚信着,你的记忆,就是真的,
直到有一天,一位陌生的“客人”闯进你的店里,
你在为他修改记忆的时候,一些陌生的记忆碎片闯入你的脑海,
像是要活生生的把你过往的一切记忆撕碎。
你是选择追寻真相,找回真的记忆,
还是选择自欺欺人,继续眼前的生活。

命运的钥匙就在你自己的手里,至于要不要开启......
It’s up to you...

【核心玩法特色】

战斗阵型
有趣的*叠罗汉阵型*即时战斗

沙盒探索
半开放关卡,
通过征服与探索获得事件线索,
在迷宫方块中探寻事件的真相,
将每一位客人从心灵的深渊中救起,
缓缓解开自己身上的谜题。

--------
“我曾以为我才是那个故事的编造者,可到最后,或许,我们也不过都是故事里的人罢了。”

详细信息

总评分:

9.3

最新版本 :9.3 Android:9.3
  • 魚亁?
    游戏时长3小时30分钟

    “如果记忆可以修改,你愿意吗?”

    那要看是什么记忆了,如果不好的,我会想要忘记,而美好的又想要保留,当这两者记忆中都存在同个媒介体时就会发生冲突,要修改,就需要两者都清除掉,这是最合理的做法。就像是梦里一切皆有可能的《盗梦空间》一样,你不可能逃避掉现实的不愉快,只在梦境中寻找虚拟的快乐,现实之所以残酷,是因为它的真实。

    回到游戏,《修普诺斯Hypnos》试玩最大的感受是:一个有内涵的战斗解谜。

    赛博朋克风格的设计,极具未来感的带入,游戏开头的动画,都会让人觉得这游戏不简单,故事讲述男子奥索想要抹去关于亡妻的记忆,玩家需要从他记忆中的寻找到相关线索,帮助他清除记忆;而进行的方式就是Hack到一个“梦境”中,完成记忆迷宫中的条条任务来收集线索。

    游戏核心除了解谜、找出真相外,就是战斗特色:卡牌式的“叠罗汉”即时战斗。

    出牌方式跟CR一样,不过测试期难度不大,基本无伤过三关,但本身是设定了不同的阵型和猎手,说明后期是需要依靠策略闯关的,玩家也可以自主培养和组合出自己的猎手阵型,就目前来说,战斗这块给我一些惊喜,这是传统解谜游戏中少见的,但它又没达到策略游戏那么重视技巧,又有点遗憾。

    不过,游戏的剧情会吸引我玩下去的动力,期待下次更完整的优化。

    顺便科普一下游戏名《修普诺斯(Hypnos)》,是古希腊神话中的睡神,一个带翼的神灵,性格较为温柔,往往在人死亡之际,给予其恒久的睡眠,英文“催眠(Hypnogenesis)”一词,语源正是来自修普诺斯。

    • 官方回复

      上游网络

      编辑大人果然是很有墨水呢!

      游戏名“修普诺斯”确实是出于古希腊神话中的睡神

      包括游戏中的猎手“弗洛伊德”,作为现实中《梦的解析》的作者

      都紧贴着“睡眠”的主题

      不知道大家发现了吗~

    • kaixinxiaolong

      这名字我记得好像《圣斗士星矢》冥王篇听过?看评论内涵不错,玩法少见,试试看要不要得动

    • 魚亁?

      有的鸭!因为《圣斗士星矢》就是以希腊神话为背景的,修普诺斯是睡神,与死亡之神塔纳托斯是双胞胎兄弟。

    • 魚亁?

      这些小细节会有游戏更有深度哦!期待游戏中可以见到更多的小彩蛋

    • 啼书

      不仅是在圣斗士星矢,在原希腊神话,尤其是特洛伊战争当中,修普诺斯的戏份都很多啊……催眠能力太imba了。

      但奈何不了动漫里的睡神……帅啊!

  • 陈三儿
    游戏时长5小时8分钟

    因为功能还没有完全开放,所以按照目前版本来看,很难给这个游戏做出客观评价。姑且根据现有的游戏体验试着说一下吧。

    美术,音乐,音效,配音质量过关而且很有特色,整体游戏体验在视觉听觉上都很舒服,操作中规中矩,没有硬伤,我觉得这也是游戏能够得到高评价的主要原因,就不多做评价了。

    其实对我来说,这游戏特别谜。

    ——这是分割线——

    1.关于核心玩法

    目前的版本,所谓的“叠罗汉阵型”即时战斗玩法远不如听起来那么新鲜有趣,5×5的阵列,职业特性和角色技能并没有带来值得玩家思索的"阵容搭配"玩法,真正影响对战的依然是数值,感觉策划在人物技能上的野心比在游戏玩法上的野心小了不少。

    职业上,我觉得现在的设定是存在问题的:需要在前排的角色太多,适合后两排的角色只有两个,坦克只能分为“猩猩”和“其他”,战士定位尴尬,上场机会有限,刺客上场机会约等于没有,术士带来的影响不大,射手秒天秒地,辅助只是默默抬血,主动技能消耗和效果不成比例。

    最重要的是,敌人的阵营千变万化,玩家永远站在最低下两行,5×5的阵列被架空了。

    这里给一些建议:

    首先,英雄职业分类简化:分成“站在前边的”,"站在中间的"和"站在后边的",针对不同角色技能让玩家自行指定策略,这样才能出现不同"流派"的玩法,而不是战法牧走天下的单一培养路线。

    其次,开脑洞,给角色更有差异性的效果。这里举几个例子:

    光环buff:往前的往后的往上的往下的周围的。

    攻击目标:别全用攻击距离限制,打最近的最远的最高的,打血多的打血少的,打精英,打固定职业,完全随机打,甚至给怪物加个颜色打红的打蓝的,尽量避免角色上不了场的情况。

    会动的角色:打着打着自己就飞起来的,打一会就变成饼消失一会儿再弹回来的,往头顶垫砖头把队友顶上去的,往脚下垫砖头增加头顶单位的,配合其他角色的位置buff扩大收益。

    悬浮角色以及对空单位

    响应技能:出现特定情况时触发的效果,比如减员触发,阵营破坏后触发,砖块和角色总数超过一定数量触发等等。

    总之,游戏给出的核心玩法可能性非常大,但是现有版本所体现出来的效果只能看到意图,并不能体现在游戏性上。

    另外说一句,现在的技能描述问题很大,用语也不统一,需要统一调整。

    2 关于剧情

    讲故事的方法很有趣,故事一般。

    剧本方面不建议做成单一主线,又长又缺少亮点,感觉制作方即怕烧脑推理劝退玩家,又不愿意做解谜小游戏集锦,结果两边不讨好。

    建议每个小地图分述一个场景,比如客人来到酒吧,跟好友对话,酒吧里有ABC三个线索,构筑了一个简单的结局,通关小地图后添加剧情,对本地图发生的事情进行总结,发现男主的对记忆不满之处,并进行了“美容”。3

    若干小地图完成后,添加男主与玩家的对话,梳理线索,体现"美容"产生的形象,留新的疑点,故事推进。

    另外一个建议是,我更希望同时听好几个人的小故事,而不是一个人的长故事。当然如果是几个任务角色的故事有交集就更精彩了。总之这个版本的故事并没有很吸引我。

    3 关于日常

    这里"日常"指的是:玩家不在推进主线剧情的时候,都能干什么。首先现在版本的战斗本身不是很吸引人,只分为"碾压了"和"打不过"两种情况,这是很致命的,而且能力提升途径单一,打不过也没什么好干的,只能挂机。这方面制作方需要考虑一个问题:

    “如果玩家进入能力提升阶段,要给他们玩什么?"

    当然所有游戏都要考虑这个问题,不过根据现有版本看,游戏内需要玩家收集的东西种类非常少,很难在核心玩法上做出太多花样,建议提供其他功能对游戏性进行辅助补充,比如参战角色的养成(调戏)界面,附带一些收集向的小奖励之类(皮肤语音等等),我觉得都是可以考虑的。

    总体来说,这个游戏展现出来的可能性,要比当前版本所呈现出来的大太多了,很难预计成品游戏的品质:坑挖得是真大,但能爬出来,那才是真的了不起。

    加了个油!

    • 尾牙Girafrage

      同意 这么可爱的叠罗汉可我只能在右下角挤一堆…敌人右上角的怪只能看着它打我…就是打不到他

    • Aufheben

      卧槽这是遇到大佬了,策划赶脚要失业系列

    • 愿夜幕永不开启

      我贼喜欢用那个紫卡刺客配三个坦克加俩加血的,射手和战士基本上没用过

  • 啼书
    游戏时长8小时4分钟

    “谁控制过去,谁就控制未来;谁控制现在,谁就控制过去。” 

    这是反乌托邦作品《一九八四》中统治者对信息垄断的诠释。

    不管是《黑镜》对于记忆备份的悲观预测,还是《银翼杀手》对于记忆真伪的哲学思考……记忆这个元素在科幻之中,往往都带着或多或少的哲学思考。

    在本作中,游戏构架了一个赛博朋克风格的世界:在不远的未来,生物技术达到一个极点——记忆修改技术在民间传播极为广泛,甚至产生了专门的职业:“美容师”。

    在开头的动画中,你所操纵的“美容师”就迎来了今晚的第一位客人。

    所谓的“美容”,也就是清除记忆,修改记忆,今晚来到这里的客人伊索,就有这样的需求:他请求你清除他的痛苦——那些有关于亡妻的记忆。

    ——————————————————————————

    在游戏目前开放的序章——“以爱之名”中,最基本的游戏内容体验:“美容师”的工作——处理伊索有关亡妻的记忆。或者说,从亡妻入手,剖析伊索的人生。

    从目前已开放的游戏内容来看,游戏主体大致分为两部分:战斗与剧情——这两方面都有所革新,也都有优化的空间。

    在游戏中,你需要进入伊索的记忆空间——也就是同类卡牌游戏中的关卡。

    不同的地方则在于《修普诺斯》的关卡是探索式的:在地图设计上,游戏采用了潘洛斯阶梯(无限阶梯),将人物的记忆空间呈现。而游戏的关卡设计更像是没有千篇一律的Rogue探索式地图——由一个地图块在迷雾中延伸出,有宝箱,有敌人,有剧情。内心的负面情绪会外化为记忆守护者,阻止你对记忆空间的认可。而你则需要将你的“猎手程序”排兵布阵,击溃内心的防御机制。

    在战斗方面,除了最基本的开箱式卡牌养成,游戏采用的,是革新的“叠罗汉”式战斗——在普通的即时卡牌平面战斗上增加Z轴,并将这种方格式排阵完善为一套独立的体系。

    而在剧情方面,游戏采用了碎片化叙事。需要“美容师”在不同的记忆空间之中搜寻记忆碎片与相应的线索,拼凑出一段又一段完整的记忆。而在这个玩家搜寻记忆的过程中,游戏的叙述方式从被动接受转化为了主动寻觅,这点难能可贵,也使得简单的故事绽放出了不简单的光辉。

    ——————————————————————————

    而除了战斗与剧情方面的革新,游戏让人惊喜的还有其出色的游戏风格与其对应的美术风格。

    《修普诺斯》虽然有着一个洋气的希腊名字——希腊神话中温和强大的睡神,但其内核却是标准的科幻类赛博朋克,而画风更是色彩鲜明的电子像素风。从这个方面来看,《修普诺斯》对于典故的科幻诠释实在是有趣:

    首先,是生物技术的高度发达。这是赛博朋克类型的主要特点之一,从而产生义肢化以至于“忒修斯之船”式的命题。而《修普诺斯》的游戏背景也是如此,甚至于更进一步:记忆技术的出现。

    其次,在于对城市的刻画与其背后阶级的分化。而《修普诺斯》的设定之中,与寻常赛博朋克故事不同的,在于对技术的掌控权——在背景设定中,这个技术不被统治者所垄断,居然落到了基层的大多数人手中。

    而故事背景的旧商业区则基本符合《银翼杀手》所奠定的赛博朋克视觉元素:绚烂的霓虹灯,挤压的楼房,鱼龙混杂的人群与大型的广告板。这种混乱的环境,便是赛博朋克世界光鲜表面之下的污浊。

    而我对于剧情的猜想基本围绕着目前有限的线索以及基本的赛博朋克构架:

    1.势力。

    在我看来,《修普诺斯》的世界中,核心的矛盾冲突在于技术的争夺。

    在原初的两位创始人纷纷失踪,新技术广而流传的情况下……

    ①统治者是无法容忍局面不在自身掌控之下的。就像游戏对于《一九八四》的引用一样,统治者对于技术的垄断,势在必得。

    所以他们的第一步,是禁止非官方对技术的掌控——站在道德制高点上宣判其为违反人伦及法律的。

    于是第一个官方势力“骑士”应势而生。从名字来看,“骑士”这个机构应该是秩序的监管者,利用暴力手段来拘捕“美容师”,地位可能等同于高阶城管,处于主角的敌对方。

    ②而“时势造英雄”,这时候,有人会嗅到商机,有人会被点燃野心……但无论如何,会出现一个全新的组织,渴求着新一轮的洗牌。

    在《修普诺斯》中,这个组织名为梦游仙境的“爱丽丝”。从目前的资料来看,“爱丽丝”是一个大型激进组织,他们一边“邀请”游兵散勇加入组织,一边正面与官方势力对抗,施压于单薄的“美容师”个体。

    ③“游离者”——这个名字是我自己臆想出来的。

    无论是个体美容师,还是游离于霓虹灯间的黑市商人,他们都是游离于主流势力之外,夹缝中的求生者。

    失忆的男主便是其中的一员。从目前来看,这种险峻的生存环境很有可能成为故事的主线剧情。

    2.世界观。

    从目前来看,旧商业区这个设定就说明了城市的阶级分级。而伊索的悲剧根源之一——二人身世的差异也同样佐证了这点。

    但从目前来看,这个世界应该不会是反乌类型的了,因为大多数手中掌握的独立思考权过多了。

    那么游戏将会怎样以“美容师”为切入点展开整个世界呢?

    我觉得还是得在前几个故事中铺垫世界观的构成元素,比如说医院的阶级构成,社会的主流观念……

    从目前来看,这个世界还是一片朦胧,远未展开。

    3.主角

    如果主角是失踪的技术创始人,剧情是否太俗?

    作为一个“美容师”,游戏应该怎样展开男主的过往呢?

    我很好奇。

    ——————————————————————————

    而作为一个小制作的一测产品,这款游戏目前还有很多地方需要优化:

    ①选择的弹性。

    作为一款剧情游戏,我个人认为应该给予玩家一定选择的空间或是游戏的弹性。

    在探索关卡方面,《修普诺斯》实在是太像一款Roguelite了。所以适当的随机因素与选择分支在我看来是势在必行的。

    而剧情方面,官方曾直言多线剧情的工作量承担不起,但我觉得应该给予适当的剧情选择,给予玩家一定代入感的同时,带来更多元化的体验。

    从目前来看,非线性叙述与多结局是应该考虑的革新。

    ②战斗的优化。

    玩法应该服务于剧情,这点我再同意不过。

    从某种角度来看,游戏的卡牌战斗是很破坏游戏剧情的代入式体验的。

    所以我觉得应该在战斗上优化的同时,拓宽其设定以及深度。

    首先,我发现官方对于难度的最高设定在于矮人。在群内,只要是卡关,那必然是矮人在。我个人认为同质化的游戏体验是不可取的,所以在战斗设计方面,游戏应该多下功夫,而不是靠着矮人一味为了卡关而卡关。

    而再谈技能释放。游戏技能一味的前摇设定往往使得游戏的操作性大大降低,在游戏开场时,切后排根本毫无应对措施,因为基本所有保护性技能都有很长的前摇。而游戏的套路过于简单粗暴,所以游戏的策略性的体验会大大受其影响。

    其三,在于敌人的设计。伊索的内心崩坏,所以敌人呈现的都是负面状态我能理解,但在其后的故事关卡中,重复的黑暗风无论是在审美上还是在游戏体验上都会选得过于单调了。

    ③游戏方式的单调。

    故事的内容往往千篇一律,重要的是讲故事的方式。

    从目前来看,无论是讲述剧情的方式还是游戏体验的内容都略显单调了。

    除了线索之外,我还是希望看到更多故事的独特呈现,比如说一段语音,比如说一段视频……

    ④游戏素材的使用。

    律师函警告不可取。

    游戏本身不是那些捞一笔就跑的换皮游戏,而是有想法又创意的独立游戏。

    选取死神,狂鼠,蛇叔,大树这些其他游戏的角色形象与设定,说是致敬,实在是牵强。

    我个人觉得游戏对于李小龙,弗洛伊德,达尔文这些人物的二次创作都很不错,为何不多些自己的设计呢?

    ⑤游戏内容的填充。

    除了经营类的美容院之外,游戏的其他玩法都未摆上台面进行讨论。

    而在我看来,除了思考填充什么,制作者还得思考怎么填充。

    从目前序章冗长的体验来看,游戏首要需要考虑的就是章节的篇幅。而除此之外,支线剧情的展开与设定,游戏也需要考虑一二。

    而在我看来,现在主流的游戏副本都不符合游戏的剧情设定。

    所以我倒是觉得可以从猎手入手,展开一些其他的玩法。

    ——————————————————————————

    不管从哪个角度来看,我都很喜欢这款游戏。

    赛博朋克的设定,“叠罗汉”式战斗,碎片化叙事,像素风……

    从另一个角度来看,我更欣赏游戏制作者的态度。

    一款测试游戏,愿意真真正正俯下身来收集玩家的意见,真的难能可贵。

    总体来看,游戏目前开放的内容太少了,我不敢盖棺论定。

    但可以肯定的是,这款游戏有很大很大的潜力。

    这个五星,这是最初的期待,我更期待接下来你们的表现。

    • 落雨

      好长啊。。

    • 啼书

      我这个才三千多,隔壁有个六千的。

    • Sinner

      看完了,写的很棒,分析很透彻,大佬就是大佬

    • 啼书

      过誉了,我也不过是个玩家罢了。看到官方那样真诚地收集建议,真的希望能出一份力,也算是我的一份支持吧。

    • 三清爺爺

      文笔流畅,思路清晰,逻辑严密。更难得的是,排版做到了一目了然,易于阅读。有一点别扭的地方是第六段中“他请求清除给他带来痛苦”是否可以稍作修改?

  • 南大鳥
    游戏时长13分钟

    『呓语之十』

    .

    cyberpunk,说到底它还是一种punk(朋克精神:即对强权的反叛和对自由的向往,随着时代发展其内涵在不断演变),而对于本作,这种以反乌托邦风格为主调的近未来科幻故事映射的依旧是现实社会,剥离其外在的科幻外壳,其内核依旧是浓厚的人文情怀。

    「普诺佩斯」,希腊神话里的「睡神」,他挥动双翼,就连神也会昏昏睡去。结合本作的科幻设定,将人的记忆视作内存一般随意存储删除,看来亚瑟 克拉克所说的「任何科技初看来与魔法无异」确实有些道理。人是社会动物,脱离了记忆,情感也就无所寄托。所以在采用赛博朋克风格的作品中,往往喜欢利用都市的庞大绮丽衬托主角的身形的卑微和情感的迷失,《攻壳机动队》《赛博朋克2077》正是如此。

    说回本作,我不禁想到了《红辣椒》,就好像现实是理性与真实的代表,而记忆作为大脑的机能却赋予了虚妄与感性的额外意义。在记忆中堆垒巨大的城堡,试图封锁那些想忘又忘不掉的东西,只是在不远的未来,这种充满矛盾的情愫会被人机交互,介入治疗轻松的解决,不过记忆作为人情感的基础,它的泯灭意味着一切理想和妄想都将不复存在。

    我认为本作的立意要大于玩法。就像《红楼梦》中关于「诗的韵律」林黛玉所说:「词句究竟还是末事,第一立意要紧。若意趣真了,连词句不用修饰,自是好的,这叫做“‘不以词害意”。」而游戏的玩法着实有趣,探索玩法可以挖掘人物故事,策略与即使战斗结合又增添趣味。对于赛博朋克风格的世界观,其最重要的特点就是打破了人类与机械的界限,虽然本作的切入点很小,但是其中故事的深意可见一斑,随着后续游戏内容的放出,更大的挑战,阴谋,迷题将等待着玩家。

    不过在我的私心当中,赛博朋克始终是一个大命题,从《银翼杀手》到《晶体管》,从《玩家一号》到《勿忘我》,各个领域似乎都对这种风格有着自己的发掘与拓展。同样的,本作立意于「记忆」的「得失」,实在是与「ghost in the shell」这句话相契合。草雉素子(「攻壳」角色)全身义体化,维持她自己灵魂意志的东西便是所谓「ghost在我耳边低语」(tv版),而她融入网络世界中之后,却发觉自己眼前拥有了更大的世界(剧场版1)。赛博朋克,似乎是探讨关于科技包裹下人文的迷失,又是对于科技洪流,人类意志渺小而脆弱的恐惧。

    在刘慈欣的小说里,那年人类第一次把卫星送上天,那一天是人类的「诞生日」,那年人类第一次完成了「脑后插孔」,那一天是人类的「沦陷日」。

    总得来看,本作还有更多值得挖掘的地方,希望开发者之后能够展现出更瑰丽魔幻的游戏世界。

    .

    满纸胡诌,浅尝辄止。

    南大喵

    2019.01.20

    • 空释

      其实游戏名字基本就圈了不少,这种题材是否能够留下印子,关键还是看本子了。

    • 南大鳥

      是的呀!这种游戏最吸引人的还是故事以及氛围。

    • 啼书

      个人觉得,现在的游戏故事,主体从故事本身,逐渐倾斜到了叙事手法。

      所以在好本子之余,好载体也越来越重要了。

    • 大雪

      好厉害!满分作文的水准!引经据典而紧扣主题!(233开个玩笑,不过确实写的很好啊简直令人崇拜)

    • 空释

      嗯,表现方式确实非常影响表达内容和用户体验

  • maido
    游戏时长10小时22分钟

    hello大家好,我今天想要评论一下这款名为『修普诺斯』的游戏,别人一看说:啊?你就玩这么几个小时算什么啊?(其实tap后台没开,咳咳,其实已经马上要打完了)我也是第一次写游戏评论,有一些不足也请见谅,那么废话不再多讲,开始我们今天的话题:这款能够让我激动的来写评论的 游戏『修普诺斯』

    我倒是希望你们能静静的看完啦~(∗?????ω???∗)?不过内容可能稍微多『一点点』啦~

    PS:后面会有游戏建议

    与这款游戏相遇也是缘分,因为我刚碰到这款游戏的时候马上就要开服,首先看到这个游戏独特的大叔头像就好奇点了开来,看了视频觉的非常吊人的胃口,我就点开了游戏,首先进入游戏是开场的片段,这配音让我觉是非常的赞啊,非常的有代入感!

    游戏介绍:游戏的大厅处于一个城市的街道,有着不同的小店,整个世界都戴着那赛博朋克的风格,在黑暗的夜里有着些光明和希望,游戏背景处于未来,科技些许发达,玩家将作为一名可以左右别人记忆的『记忆美容师』,一直为各种各样的"客人"修改记忆,在某一天夜里,你静静地在等待着什么,门铃像往常一样响起,个有一位陌生的"客人"闯了进来,用那消极的嗓音说:无论什么记忆,都可以被清洗,对吧?他诉说了要清除的记忆,手里紧紧的攥着一张照片,那空洞的眼神和无神的表情,看起来又仿佛在倾诉着什么......你还有后悔的机会... 我只是...不想让她在我的记忆里一次又一次的死....去...

    一些简单的啰嗦:我没有看游戏截图就进入了游戏也是被玩法震惊了竟然是战棋游戏,本人对这类游戏还是不太喜欢的因为这非常容易的导致不平衡,但是本人玩了几局觉的非常的精彩,虽然说是战旗游戏但是主要核心还是以剧情为主,官方也是非常用心的请了国外的配音团队参与配音,『游戏主要的配音是英文,但是也有粤语and日语等角色配音也是非常棒棒哒~』本人觉得英文配音非常符合这款游戏的背景故事、人物、事件,所以会使得这款游戏的代入感很强,不由得就使人陶醉在这个奇妙の故事当中,比如说主角助手原稿也是画的非常奇妙,游戏制作人也是说为此找了阴阳怪气的配音(awsl"(º Д º*)

    接这这个游戏的主要的战斗玩法是战旗游戏,这类游戏在早之前肯定不是现在这样,现在的战旗类型游戏多半是以角色的什么升级各种神仙加配一样,但是这款游戏也有他的不一样了,虽然角色升级也很重要,但是就我个人体验来讲似乎让我体验到了以前的那种感觉,靠的是策略阵容,技术和运气,这个游戏也是有一个叠高高的玩法是非常考验玩家的思考和搭配能力,有的角色的站位不同也是会影响攻击距离攻击强度,甚至有的角色站的高度不同会有加成一样,也是策划的比较用心,加上Q萌的画风类型,玩着也不会多么的消耗精神,比如轻松愉快的战斗完成之后,更是能使得精神再次集中中去分析剧情,这也是非常的让人觉得不错

    我刚才也是提到了很多次剧情,有的小伙伴会杠了:现在这个剧情啊,什么剧情没有啊,剧情反转再大也就是一吃惊,没意思。 这个游戏是战斗和剧情混合着来的,不过战斗对剧情是没有影响的玩家不必做过多的猜想,所谓的战斗就是在男主的梦境里进行探索,因为男主的经历的事情的原因,有很多的记忆线索都是男主封闭了起来,男主现在是只是为了消除记忆,为了不让自己更加痛苦而选择的方法,所以我8们需要一步步的战斗,解开男主心里的封锁去了解真相。 好像跑偏了哈哈 我刚才所说的战斗和剧情共同进展可以使得玩家有一种交替的新鲜感,举一个小小栗子吧:1、玩战旗游戏玩一会肯定也会累没有新鲜感2、玩剧情推理游戏太费脑子也很累一直思考者来回的剧情

    那么何不试试两个加在一起呢?双倍的快乐! 咳咳!这种两个加在一起可以使得玩家有更好的体验,不会一直重复一个项目,而是多个一起体验,这样会使得产生多次的新鲜感,然后互相交替,一边战斗一边去推理剧情,这样超酷的诶! 因为持续玩一个相同的内容肯定是要崩溃所以我觉得这个想法也太棒了!

    再加上听着英文配音的绝对的代入感,我真的HIGH到不行啊!(咳咳,我当个人,我不是某DIO)

    说到男主他叫『奥索』是一名心脏手术医生,他也拥有他的助手,他是一个刚来不算久的主治医生,(这里不得不提一下男主的身世线索,在记忆里面找到一张照片,穿着普通衣服的男孩,看来是男主的照片了)男主出身普通,但是也有一位好朋友艺术家『卡利斯特』,男主也过着平淡的日子,偶尔跟着自己的好朋友去老地方来上一杯,虽然男主不懂艺术,但是也是非常要好的朋友呢,有一次男主接到了一份特别的手术『来自自己公司老板女儿的心脏手术』这一次重要的手术你来主刀吧,女儿就是我的一切,作为老板,这是一次安排,作为朋友,这是一次请求。请你理解一个走投无路的父亲。这个消息很快传开了,嘿!你听说了吗?最近那场『重要的手术』的存活率只有5%诶! 2038/11/12日手术室外面的是病人的家属以及脚步急促的父亲。 嘿!嘿!嘿!你听说了吧,那个只有5%存活率的手术竟然成功了!这肯定会震惊医学界的! 头儿!太刺激了,我们,哦不,是您创造了奇迹!这肯定会震惊医学界的! 早之?前?段? 为什么!为什么?这么好的升职机会让给那小子,为什么不要是我?我的基础和潜力您也是都知道的,我比早了很多!那个小子虽然进步很快但是为什么不是我!

    你问我为何写到这么精彩的地方就断了?为了让你们去亲自体验啊,如果你觉得你现在能推断出来剧情那你就错了,不去亲自体验不会知道何为精彩,我说的只是事情开始的前提介绍罢了,好戏才刚刚开始,预知后事如何,不如去自己玩一下吧,好好的体验一下场精彩绝伦的剧情,没玩过的应该去体验一下的说,因为剧情才刚刚正要开始啊!

    去了解男主为何会变成现在这个样子吧!呼噗!

    呼噗噗噗! =)

    那扯了不少不如谈论一下这次游戏测试的一些心得和玩家还有我们的心里所想吧!

    ◆首先吸引一大部分玩家的是独特的开场动画,这个配音非常的也带入感,非常想要了解事情的真相,所谓的记忆清除?到底是为何事?到底发生了什么?

    ◆接着玩就看到这个战斗系统叠叠叠,还有独特别摆法和不同的效果,心里觉得还不错,以及库巴姬等一系列玩梗和纯英文配音以及其他日语粤语等的配音让我大吃一惊

    ◆接下来让玩家更吃惊的就是剧情,英文配音对于这个游戏的的剧情、世界、背景也是代入感非常的强烈导致玩家产生了非常大的好感;这个英配音是官方找的国外团队进行配音也是非常之良心和用心,官方也是说了这样能够更有代入感让玩家更有体验,并且在官方群也是说了只要有一个人会支持我们的游戏,我们就不会辜负期望去做下去!

    ◆其次就是主界面的街边路人的配色和人物配色非常都符合这个风格,街边的店铺后面的大楼整体的配色款式都体现了赛博朋克的风格,让大家和我真的是眼前一亮!

    ◆还有就是随着梦境的探索整体的风格会有不同的改变,进一步也是表现出了男主情绪的逐渐不稳定导致发生了意想不到的事件

    接下来就是一开始说的游戏意见了当然其中可能还有一些BUG反馈

    ●首先游戏的特色为『战斗』和『剧情』两方面那么我们就从这两方面进行游戏内部的一些探讨

    ●首先是『战斗』我说过战旗游戏看得是策略和装备(这里装备的意思我统称为:游戏内部升级等一些不是自带的加成)目前游戏的策略我觉得有必要出更多的角色进行加强这方面玩法的牢固,游戏里面有一个美容院的系统也是使得目前版本很轻松拿钻石和金币,下个版本肯定会改,但是我希望官方设立氪金系统的收费的和消费的额度小一点,就是说充钱肯定能超越爆肝玩家,但是时时的关注这个氪金的总充值额度,进行活动氪金的大小数目修改,因为收费太高没人玩了,太低了你们连粥都喝不起了,所以为了避免这种状况请多加注意!

    ●还是『战斗系统』不过我要说的是人物阵容搭配非常重要,比如说我再举起一个栗子吧:有一个人物是猩猩,每次叠高一层就会加高免伤值的『比如说』5% 那么叠到第五层就是一个不错的数值了,这也体现了位置不同的重要性,我接下来要说的是造型,刚才提到了猩猩每高一层加百分之多少的免伤值,我就想到了比如把任何一个角色叠到了第五层也会有13%的免伤 或者特殊的角色站在不同位置,会集体加成、个体加成、部分成员加成等这样的一个想法,如果能采纳的话我还希望能有部分节日或者特殊日子有特殊的位置摆放加成一类的,当然这只是一个建议如果采纳那是万好,如果不采纳我也不能怎样啊(掂了一掂身后的砖头)

    ●还是『战斗系统』的建议我建议推出一个储存角色站位的一个系统我推荐是5个储存空间,不多不少刚刚好,然后以后如果有了公屏什么的,这个储存系统不要可以直接发上去,而是好友或者工会直接才能发送,也一些小的视频的推荐阵容以免被刷了屏。[可以设计一个名为『攻略』的系统,就是在关卡点开的时候或者难的关卡旁边,输了的时弹出来一个角色站位推荐的这么一个系统,而且是过了的玩家时候都这么一个站位,推荐是最近通过玩家的站位,因为装备都差不多,那么搏一搏智谋和运气还是不错的,因为普遍都是去提升装备什么的太无聊了,有的不是需要装备而是策略,如果可以加这么一个『视频』攻略的,或者『纯站位图片』攻略的这么个系统那也是万好的]

    ●『战斗系统』推荐推出游戏界面的暂停/开始按钮,还有直接退出游戏战斗的按钮 也是有很多玩家反顾游戏没有这个系统,导致无法玩的时候去干一些事情,战斗暂停可以分析当前状况,使用角色技能也是不错的,虽然游戏一句的时间不超过5分是快节奏游戏,但是也应该推出这么一个系统方便多次测试阵容

    ●游戏的『战斗系统』肯定是丰富多样,角色越多玩法越多,所以说我想官方可以开一个意见采纳这么一个项目,就是采取玩家的意见,一些角色的造型、技能、身世等,玩家提供自己的角色形象设计,技能等意见供玩家参考,如果官方可以设置一个『奖励』就好了,比如说采纳一个玩家的角色意见,成功通过就会有一定金额的奖励,也会使得这个项目有很多的人献出宝贵的建议或者使得更多人来支持这个项目,自己设置的角色能够在游戏里面实现这不是非常让人激动的事情吗?

    ●『战斗系统』战斗当中敌我双方若有任何一个人物死去便会留下一个类似于『友谊颗粒』的东西,吃掉后面的角色或者上面的角色碰到便会加一点能量,那么我又双叒叕有有了一个新鲜大胆的想法,不如加一个『战斗补给』的这么一个系统吧,我再举一个栗子:比如说绝地求生等游戏玩过都知道会有『空投』这么一个系统,这个是绝对随机并且奖励随机的,而且是掉下来的,我就突发奇想,这个办法这么受欢迎,不如也加一个这个系统吧! [具体建议为战斗中或者特殊战斗当中,会有不一样的,绝对随机的补给品飘落下来,官方也是可以设置独特的造型,或者节日不同给他们换个皮肤玩玩也是不错的,关于『战斗补给』的系统是推荐给出属性加成也就是buff加成,<攻击力百分比加成、血量加成(定额或者百分百加成)能量加成>当然我说的这些加成只是一个意见,官方可以自己设置,当然也可以跟我刚才说的『采纳系统』一样去采纳玩家或别人的意见]

    ●又双叒叕是『战斗系统』的意见(我要累死了)这次推荐的是『玩家技能』只是操控别人进战斗使用技能卡牌也有一些单调,不如加一些玩家可以释放的效果或者buff,也就是我说的『玩家技能』,推荐是走全体伤害加成,防御加成,对面全体或者个体虚弱,中毒,瞬伤一类的效果,也是会让战局更加精彩

    ●如果加玩家技能系统请务必来一个The World或者时间减缓一类的

    ●我还推荐『战斗系统』添加一个『气候系统』比如说一些随机战斗加个下雨打雷什么的更能加深探索男主梦境记忆的代入感,一些特殊战斗加个雾一类的有一些敌方角色看不见,更能增加游戏可玩性,也是让玩家们各种心态爆炸

    我就喜欢你们过不去的样子-by粥宁

    ?这里插播一条建议,就是角色的服装系统,肯定大部分是官方设计了但是希望开一个『同人服装』的一个意见采取的这么一个类似活动一样的东西,采取还是有奖励,可以选择送游戏奖励或者现金啦,当然奖励只是促进玩家的思想开发了啦,送多了怕是:看看钱包,今晚喝粥

    刚才我也说要分为『战斗』和『剧情』两方面来讲~刚才上方说的是『战斗』方面的现在说一说剧情吧!

    ¤游戏开始的剧情介绍也是非常的的有悬疑也非常之吊胃口,战斗配合着剧情推进这种办法也是比较耐玩,但是剧情系统还是需要一些改进,比如说有的玩家会说:全程英文配音觉得看字很累 我也暂时无法想出办法弥补,因为配音导致这款游戏的代入感极强,所以如果中文配音不知道会不会影响这个整体的代入感效果。还有一些角色的立绘是专门找的相应的配音,导致这个方面也是一个问题

    ¤如果可以希望添加一个『剧情回顾』系统,因为很多玩家都反馈了这个问题,因为点的太快或者一些线索看了就没了,导致剧情接不上会大大影响体验,所以我想可以推出这么一个『剧情回顾』系统,这样玩家可以通过回顾的方式看到以前的剧情更方便推理,如果以后有什么剧情推理活动有这个系统坑方便推理也是万好的

    ¤如果以后可以对这个剧情回顾进行修改,希望可以加一个选择播放某一句语音,推荐就是往一句话的旁边加一播放小按钮什么的。

    ¤如果是回顾语音、剧情的话希望可以多加一个『回顾语音』系统,可以查看每个版块的每个小板块里面的语音。

    这样的话有一些推理剧情可以更方便的去思考了,还有就是虽然是有重要的线索集合而小模块了,但是以后如果推出一些活动一类的,需要推理什么线索,这个方案我觉得还是非常不错的。

    ¤希望可以『直接在语音旁边加一个小的语音按钮』,就算不用回顾也可以重新再听一遍。

    ¤关于剧情方面我觉得是自动归为某一类系列是不错了啦~ 但是我还是希望出一个合成线索系统,也可以两个或者多个线索进行合成,更加开发玩家的思考。

    ¤还可以添加一个『合成系统』,可以是『线索物品』合成,当然我希望的『合成系统』其实是『线索合成』就是指:一些线索归位一类,比如说推断一个人的职业总共有『五条线索』,足够3条便可推断身份,足够5条线索直接身份锁定不能进行推断,系统直接给出正确身份一样的,猜测最后答案不也很好玩很有趣吗?

    ¤游戏内不只是有剧情,还有密码解密,比如说:手术的日记、栅栏密码、恺撒大帝等解密,这些解密比如说栅栏密码,真的是让我眼前一亮思考了很久,我真的是HIGH到不行啊!(我是个人)这种解密也是有各种各样的线索辅助者着,也是非常用心啊,而且都不会的话可以去找游戏小伙伴们交流思考一起开动头脑也非常的不错

    还是继续插播一条建议,推荐出一个『养生』系统,大家可以选择人物在水里、温泉里或者其他地方进行养生啊,[在那里呆着会加一些玩家经验或者其他东西什么的]喝着茶聊着天,养养生谈一谈人生,谈一谈关卡进度什么的

    关于剧情虽然还有很多的建议什么的没有说,因为我有一些累了,好像tap可以评论修改吧,到时候我直接联系官方吧,懒得改了,好像要说的话写的稍微多了

    我对这些游戏的建议等也就只是我个人的意见和观点罢了,很多人肯定也是不认同我,我就说说我近了几天看到的群里大家对这个游戏的评判吧:

    ?大家首先的关注点就是这款游戏的剧情方面,首先故事的背景采用了采用了未来的背景,大概是距今20年后的世界,科技看来也进行了不少的发展,因为咱是作为一名记忆美容师可以左右别人的记忆的,游戏随着数据线的的链接开始了梦境(记忆)修改的开始

    ?然后让玩家关注的就是奇妙の这个配音,首先第一次的语音是刚进入这个游戏时候的开场对话,男主交代了我们这一次修改记忆的内容。数据线的插入,正式开始了探索这奇妙の梦境。

    ?再次看到的剧情也是让人吃,因整款游戏的剧情都是因为配音(有一部分线索也是这样的)这代入感也是让大部分的玩家为此产生了很大的好感,,接下来让玩家关注肯定就是这战棋游戏,这回的战棋游戏也是加入了一个叠高高的玩法,下面的敌人死了上面的敌人会往下掉落,一整排死掉了后面的一排便会往前上,还有叠高或者位置的不同也会有属性的不同,也是让玩家们动尽了头脑,随着时间的推进我也是大部分动泡在了游戏和官方Q群里,去跟小伙伴探讨剧情,一些阵容的搭配,时间继续推进,很多玩家都推图到了很后面,这个进度也是远远地超乎了官方的想象(限度不大的玩家是无敌的!)这次测试也是体现了这款游戏的可玩性和各种可发展性,大部分玩家都是很满意这次的体验,不过有的玩家可能不会来写我这么长的评论,而是选着精简!精简!再精简!我写的可能有那么一丢丢多了,但是我真正想提出的建议和办法是按坏键盘都写不完的,这款游戏的测试的时间也所剩不多了,但是本次带给我,带给我们整体玩家的体验是远远说是说不完的,虽然说看起来我写了很多,但是这只是一部分,如果能有更多时间来评测试这款游戏,也更多时间让我写这次的评论就好了,要写是写不完的,要是我还是继续接着写的话,我怕我会再写出几千字,那就算了吧,我还想要我的头发。不思考那么多了,本次的游戏评论到这里也就接近尾声了,这是第一次写评论,老实说啊:我这个人找游戏很久了除了简单的MC一类的像素游戏,真的好近没有找到这么让我激动地游戏了,现在的游戏太物质化了,导致很多原先很棒的游戏都变了,找不到放出原本的味道了啊,我在这里再次祝这个游戏变得更好,不要变成其他的“游戏”。我又老实说了本次写评论有大半的原因是因为游戏里的一个美容院的系统,到时候会有员工(黑工(雾))感到挺有趣的,不知道会不会被抓走呢?还真是让人期待呢!哈哈!评论到此结束!?-一位奇妙の少年说到

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    【公告】建议征集活动获奖名单公示

    亲爱的各位鉴赏家们:       大家好,我是策划弗洛伊德。本次建议征集活动已经正式结束,各档位的获奖名单皆已评出,领奖方法请点击链接查看:【公告】建议征集活动领奖方式说明 以下是获奖名单公示,请大家查看: 1、最佳建议奖,共1名 2、突出建议奖,共3名 ?3、优秀建议奖,共10名 4、热心建议奖,共51名                                            

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    【有奖征集】《修普诺斯》测试版本建议征集活动

    亲爱的各位小伙伴们:       《修普诺斯》仍在紧锣密鼓地开发中,从完成度的角度来看,大家目前体验到的版本尚有很多“不足”,可能存在比较多的bug和内容上的空白。希望各位鉴赏家们体谅。项目团队刚刚建立,小伙伴们的好评和建议会给我们莫大的鼓舞。我们将会以最快的速度修复bug和完善游戏内容!        非常欢迎大家下载体验《修普诺斯》安卓试玩版,我们热切地期待能够得到大家宝贵的游戏反馈和建议,尤

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    【请查收】来自制作组的感激!

    所有参与到本次《修普诺斯》春季试玩的玩家,大家好!       本次试玩即将在1月20日23:59结束了,首先非常感谢各位下载试玩《修普诺斯》!       《修普诺斯》背景设定“赛博朋克”,目前主打解谜和剧情。因为题材相对小众,按照我们的猜想,参与试玩的玩家不会很多,评论可能会褒贬不一,甚至会因为题材晦涩得到比较低的评价。        17日10:00,怀着激动和不安,在项目组全体成员炙热的目

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    【公告】建议征集活动领奖方式说明

    以下是建议征集活动的领奖方式细则,请各位获奖的小伙伴们仔细阅读并按照流程进行领奖! 【领奖时间】 1月29日11:00-2月1日19:00,请大家在领奖时间内领奖,否则将会被延期到年后发奖 【领奖步骤】 1、加入修普诺斯Hypnos_官方群,群号:383849924 2、在自己的建议上,回复自己的QQ号前5位,并截图。举个例子: 3、在群内找到策划-佛洛依德 4、私聊他,把你的建议贴截图发

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    【公告】《修普诺斯》建议征集活动评选开始!

    亲爱的各位鉴赏家:       好久不见,我是策划弗洛伊德,目前建议征集活动已经结束,非常感谢大家的积极参与和大力支持,本次活动,我们收获颇丰,共收集到了来自ca88亚洲城娱乐官网所有玩家的建议231贴,共计68131字。       68131字,这凝聚着各位鉴赏家对游戏的独到见解和各种脑洞建议,再次感谢大家对《修普诺斯》的指点与支持。 本次建议征集活动正式进入评选结算阶段!       考虑到大家很难有

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