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刃心(Ninja)
编辑推荐

刃心(Ninja)

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9.1

开发者的话:

刃心 最新开发动态 请关注微信公众号:厦门黑脉游戏
--------感谢小伙伴们--------
很感谢大家的支持,没有想到会有这么多小伙伴喜欢,我们会尽量收集大家的建议,尽快更新新的内容给大家玩!敬请期待
--------感谢小伙伴们--------

《刃心》带你闯荡忍者的世界!
这是作为大学在校生的我,第一款完整的手游。
第一次,很美、很纯、很执着,就是想让《刃心》更加完美。
经过大量时间的打磨以及和美术大大的讨论,最终它诞生了,它不仅是一款需要你耐心研究游戏,它更像是我的孩子一样,带着那种真真切切的情感,要去和陌生的你们见面,希望你们能够成为很好的朋友,带着它一同闯荡这紧张、刺激、畅爽的世界!

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简介

《刃心》带你闯荡忍者的世界!
这是作为大学在校生的我,第一款完整的手游。
第一次,很美、很纯、很执着,就是想让《刃心》更加完美。
经过大量时间的打磨以及和美术大大的讨论,最终它诞生了,它不仅是一款需要你耐心研究游戏,它更像是我的孩子一样,带着那种真真切切的情感,要去和陌生的你们见面,希望你们能够成为很好的朋友,带着它一同闯荡这紧张、刺激、畅爽的世界!

世界本没有光明,当心中的热火熊熊燃烧时光明就出现了,朋友们带着这微弱的光芒去战胜黑暗吧!

-----如何操控-----
玩家可以按下攻击和跳跃两个按钮,当玩家前方为敌人时玩家需要按下攻击按钮,当玩家前方为空地时玩家需要按下跳跃按钮跃向前方。

-----游戏特色-----
1、挑战你的辨识度
2、挑战你的手速
3、体验连击的快感
4、独特的美术风格

最近更新

查看历史
-----2018-8-3-----
V4.99
1、增添了子龙、许褚、孙尚香
2、程序员小哥哥,经过七天七夜的修炼,突然顿悟,在复活倒计时的页面,增加了跳过按钮。
3、优化复活功能,玩家在复活后,将重新回到最高连击状态,并且获得无敌道具。
4、优化体验。

-----2018-6-27-----
V4.88
1、优化字体
2、提高运行效率

-----2018-6-15-----
V4.88
1、修复若干Bug
2、优化复活

-----2018-4-25-----
V4.5
1、增加了新模式《历练模式》
2、调整符文机制
3、优化及完善体验
在历练模式中,一个角色对应一个地图,玩家可以自由选择进行挑战!

v5.0版本预告:
帮派与战争

-----2018-3-3-----
版本号:V4.2
+修复关于卡顿、黑屏等bug
+优化3个boss,增加boss逃跑时间的提示
+妄念boss在交换按键时游戏会暂停下来,两个按键动态进行动态交换,优化了游戏体验
+增加教程模式和疾速模式
+增加新排行榜:疾速排行榜
+调整重来和回主城再进游戏的关卡,重来是从死亡关卡继续开始,回主城再进是从最初关卡开始

-----2018-3-3-----
版本号:v4.1
+修复碎片bug。
+调整游戏整体难度增强挑战性。
+调整刀狂、雪姬等属性。
+还原皮肤属性。

-----2018-3-3-----
版本号:v4.0
+全新的Boss系统。
+无面、白骑、屠夫、死神、白灵、黑寡妇六个角色皮肤。
+矿洞、古墓、树林、崩坏四个场景。
+三种游戏难度。

-----2018-1-30-----
版本号:v3.66
修复一些bug

-----2018-1-24------
版本号:v3.6
修复一些bug和优化调整
公告:新加礼品中心,可以在游戏亚洲城ca88在线进入,关注公众号后获取兑换码,在礼品中心输入兑换码,获得礼品。
1、开游戏记录上次选定的角色。
2、冲刺道具和雪姬技能改成:“开始冲刺时画面同步开始扭曲,一进入子弹时间,扭曲消失。
3、失误的时候,增加屏幕擅动反馈
4、解决了穿梭和无敌道具会冲突的Bug
5、修复了隐身或死亡卡住的一些情况。
6、修复,关闭游戏再进,关了的音乐音效还会打开的Bug。
7、屏幕左右判定的范围再次增大。
8、游戏加入暂停功能。
9、优化复活广告。
10、优化屏幕特效,让玩家看的更加清晰。

-----2017-12-25------
版本号:v3.1
修复关键性bug和显示问题。
1.排行榜显示问题 已修复
2.本来已经解锁雪姬但是购买3元魂火后又锁住 已修复
3.符文丢失bug 已修复
4.游戏总时间显示问题 已修复
5.连续获取道具成就 已修复

注意:新版本已发布更新,有旧版本的玩家最好删除旧版本后再更新,以免出现未知错误。
------2017-12-23------
1、添加三张全新的地图。
2、增加【刀狂】【雪姬】两个角色。
3、丰富特效显示。
4、加强打击感。
5、升级音乐音效。
6、移除升级系统,增加符文系统。
7、修复个别bug。

------2017-12-19------
苹果全新版本v3.0已经上线!快来刃一下吧!!

----2017-10-3-----
1.结算界面增加了最高连击数显示
2.两个按钮的判定范围增大。
3.新手引导做了说明
4.升级界面说明完善
5.设置界面整体优化
6.设置增加了音乐音效和按键互换选项
7.道具持续时间做了提示,以及增加了道具消失保护时间
8.优化了游戏运行效率
9.优化了镜头高度

3.0版本预告:
增加新角色【刀狂】
新的场景【雨夜】
增加更高连击后的全屏特效
优化音乐音效,增加一首超级连击BGM音乐
加强打击效果
优化角色动作
升级界面重新设计
根据我们的开发时间和进度,考虑是否增加热更新和好友竞技功能。

详细信息

  • 文件大小 : 53.88MB
  • 当前版本 : 4.99
  • 更新时间 :
  • 厂商: 黑脉游戏
  • 官网:
总评分:

9.1

最新版本 :8.8 Android:9.1 iOS:9.0 近7天 : 8.1
  • 白以容
    游戏时长3小时11分钟

    我其实很不明白我一个手残为什么要玩这么一个游戏……

    嗯咳,向各类游戏尝试中

    两星,画面

    两星,BGM

    一星,,睡前不错的打发游戏……/入坑原因……

    我怎么也没有想到就动动两根手指的游戏会让我在玩的第一个夜晚近乎崩溃。/大概是有些不协调,好吧,手残是我了

    本想着是个单机动作类游戏睡觉前无聊玩玩的,结果一发后,不可收拾。

    画面很舒服,精炼,各种场景也很不错,一开始是没什么的,玩了近十局教程,下忍也不难,中忍轻轻松松生够级,上忍……要了我的命

    神了这么快!/留下了手残的微笑

    手得快,还得在各种场景和颜色中变换,到后面手速都已经练的飞起了,但却是经常没看到有人或看不清到底几个人而over……唉,手速提了,眼却瞎了。

    BGM委实是个不得不提的亮点,前期其实没开声音/谁大半夜我那个单机游戏还带耳机,除了……咳言归正传

    昨天中午打开声音玩简直被经验到了,听的热血沸腾还连创记录(*>??),真心期待能做的越来越好还能发个原声专辑,不玩游戏听着音乐睡觉也是不错的啊(*>??)/安排(*>??)

    嗯,大致是如此,虽然没法和排行榜上的大佬们比,但玩游戏的初心只是为了开心(刚刚和我哥轮着玩他还差点儿疯掉了hhhhhh╮(‵▽′)╭)

    也希望后面能做的越来越好,五星鼓励一波,期待单机游戏又一次走向潮流的时候(●'?'●)??

  • 尘落凡书
    游戏时长42分钟

    准则:

    画面,情节,优化,音乐,操作

    1,1,1,1,1

    一、画面

    现在这个时代,游戏画面在游戏的评分中所占比例相当的大,一款游戏画面好看可以掩盖很多缺陷,所谓“一白遮百丑”,就是这样了。

    本作在画面上的表现其实并不是很好,相比于其他基于unity的作品,确实有些简陋。但是对于这样一款注意力需要高度集中在目标和障碍物上的虐手游戏来说,那些晃眼的光效,繁杂的背景,反而不是很重要了。

    在游戏过程中,我们可以看到随着连击数的增加,会有一些变化,在画面的展现上给人很强烈的视觉冲击力,也带来了不小的成、就感,这种“鼓励”对于让玩家进行反复挑战来说是很不错的催化剂。

    界面设置,并不是很新颖,至少在我玩过的很多游戏里不是很出彩,但我们玩的是游戏,不是界面,因此不做扣分。

    画面得分,半颗星。

    二、情节

    这一类游戏大多并不关注剧情,就像我们玩别踩白块儿,而你已经到了几千分,屏幕里的黑白块快速移动,甚至你的肉眼已经跟不上了,你的肾上腺素在此刻爆棚,你的两眼固定在屏幕上许久没有眨动一次,你的双手已经脱离了你的控制,你的肌肉紧绷,连坐着的椅子都开始嘎吱作响,所有的一切的动作都是下意识的,游戏成为了你的整个世界!

    突然,一个对话框弹了出来。

    “勇士,你居然能到这里,前面就是XXX了,需要你XXX……”

    WTF?

    因此,情节不记分。

    三、优化

    一款游戏的优化是有前提的,什么前提?自然是从大小到画面再到操作流畅度上进行考虑。

    首先我的老爷机在游戏过程中并没有任何卡顿,很流畅,在模拟器上运行时也没有卡顿发生。尤其是在我将模拟器的运行内存放低之后,也没有,这让我非常满意~(也许是因为太小)也没有占用溢出的现象发生,广告什么的业内潜规则,对于一款免费游戏,你还有什么可挑剔的呢?

    其次,操作很简单,跳和砍,而且其他所有看起来很炫酷的动作都是这两个键位所控制的,不得不说,这一点上很“照顾”我这种手残玩家……

    优化得分,一颗星。

    四、音乐

    个人认为,音乐在游戏的进程中占有很高的地位,让我们举个正面的例子,生化危机系列。恰到好处的寂静,低沉诡异的音乐,连续的变奏,让人从独处一室的战栗到丧尸袭来的惊恐再到战斗的激烈,简直完美!

    想象一下你玩生化危机,你正在一个房间搜寻钥匙,突然,面前的柜子里跳出来一个丧尸,此刻BGM突然响起《出航吧!幸福快艇!》那会是一种什么样的感受?!(可自行搜索试听)

    回到本作,快速的鼓点在游戏进程中十分贴合操作,感觉自己每一下都敲击在鼓点上的感觉真的很棒,随着游戏的时长,连击数的上涨,背景音乐也会有些许的不一样,在结合画面带给玩家的冲击力,这点设计真的很不错,年薪百万哦~

    初始界面(主城),音乐变得比较舒缓,就像忍者在家擦拭自己的刀锋,等待猎物,或者说,等待着下一次的杀戮(被杀)。

    音乐得分,一颗星。

    五、操作

    不得不说,操作感是游戏的核心所在的,你可以不好玩,也可以画面稀烂,甚至人物都可以变得像稀饭一样!

    但是!操作绝对不能太差!

    看看魂斗罗,看看超级玛丽,画面不好,但是你能说他的操作不好吗?不能。就是这样。

    本作再操作上进行了精心的简化,只有两个键!没错,只有两个键!玩不好是手残,怪不了设计师!没错!我手残!

    所以操作得分,零点五颗星。(没错,就是这样)

    最后,作者在丰富游戏性上做了很多努力,例如画符文,猎杀,关卡循环(?),多样化角色(三个)等等。但是终究改变不了核心玩法,即使有优秀的鼓励措施和成就系统,但是依然不会让玩家有反复不停的玩下去的冲动(欲望)。

    在最后这几点内补齐一星,最后得分,四点五星。

    然而我不想改了,四颗星就四颗星了QAQ

    最后希望作者可以带来更多更好玩的各种游戏~加油!

    【那么以上观点纯属个人,不喜勿喷~】

    • 官方回复

      白【厦门-黑脉游戏】

      谢谢如此详尽的评论,建议,缺点我们也全单收了,接下来我们又有很多事情干了,希望下个版本给你们带来更好的游戏体验。

    • 痛.

      你们是我见过最负责人的一批官方人员了,你们每一个基本上都评论了,加油^0^~???。

    • 蜕变

      真不知道怎么玩,没有新手介绍?跳着砍着砍着一会就死了

    • Masterchief

      一白遮百丑仅限于手游,端游画质都不错所以游戏性才是最看重的ヾ(´∀`。ヾ)

    • 只不过我并不中二

      有的...你可能并没有注意前四把教学

  • 硬纸盒玩家
    游戏时长2小时

    当又发现了一个优秀的国产独立游戏时,是很兴奋的,这代表着国产游戏的质量在往上走。尤其看到发布的人还是在校大学生,期待你毕业作品哦!在套路比公路还长的中国游戏中,《刃心》很有诚意,让人不舍得匆匆错过,想记录下感想(〃'▽'〃)

    PS:写这些不是为了表明“我比设计者强”,而是给出反馈。如果有人欣然一笑,“竟然想的一样”,不胜惶恐。如果有人眉头一皱,“好像有点问题”,接受指教。

    跑酷节奏

    游戏的魅力就在于,设计有些许不一样,放大到游玩体验上就会截然不同。有个游戏算不上跑酷类型,但玩《刃心》的时候,总是在我脑海中浮现,那就是《一步两步》。

    《刃心》有两个按键,分别是向左横跳和向右横条···跳跃和击杀。血量一直在下降。

    《一步两步》设计很简单。按左边,跳一步,按右边,跳两步。so easy!妈妈再也不用担心我跑的没别人远!本山大叔的名言,“没事走两步”。这时候就发现,这么简单的跑酷也跑不远···玩家踩得砖块会碎掉,逼迫玩家在短时间内作出决定,类似于血量。

    回到本游戏,现在是不是感觉是同样的套路。但体验为什么会差这么多呢?黑脉游戏究竟有何魔力,放了什么神奇的调味料,让这个游戏变得有节奏感呢?私以为原因之一是进程中的多样性。

    《一步两步》是设计师让脚底下的砖块变得脆弱,逼迫你按键,耽误一点都会丧命。时间久了,玩家就超越了物种限制,和被逼着赶路的马有了共同语言。

    《刃心》中,血量不够的时候,玩家想的是回血。而怎么回血,这个问题是抛给玩家的,玩家自己会急躁。如果前面就有个忍者,正好拔出“饮血剑”,砍杀了他。如果很不幸,那个忍者离你很远,你会急促的按下左边的跳跃键。按几次,忍者有几个,是随机的,这出现了多样性。

    第一个节奏,像是QTE,第二个节奏,像是连续技。同样是动作游戏,在玩家力所能及的情况下,QTE还是没有打出一套combo有成就感。否则,《战神》为什么不做成全是QTE的音游呢?(况且音游也不全是QTE)

    多样性就像高度公路上的弯道。高速公路有些不必要的弯道,它的作用是让车主看见变化,产生紧张感,为有可能来临的交通事故做有效的反映。多样性很容易体现在切换关卡这种大动作上,但核心玩法产生细腻的多样性,是不容易的。为制作组的用心和诚意,点个赞。

    PS:个人有一个骚点子:如果有反转按钮的BOSS,是不是加个把跳跃按钮放到击杀按钮上面的BOSS,让玩家单手操作。(我是不会承认经常一个手玩,故意恶心自己,还津津乐道(*/ω\*))

    画面

    人物是低模,从制作上考虑,可以降低工作量,从玩家的角度考虑,如果制作组能做出低模,代替高模从视觉上可以接受。游戏模型偏向粗放,不去打磨,刻意制造大角度和直线。为了风格统一化,UI也很硬派,棱角分明。

    制作组别出心裁的让玩家在连击时,变换画面的风格。有点像《你行你上》,不同《你行》的画面风格变换和层数挂钩,《刃心》和连击挂钩,形成了一种正反馈刺激,正好刺激玩家的嗨点。当画面风格因为自己的失误回到起点的时候,再次追求的欲望也很强烈。

    提个主观感受的问题。在连击时,进行快速的判断,会更依靠直觉而不是思考。运动中,颜色被淡化,形状成了玩家区分物体的途径。而关卡模式中,形状细节较多,干扰了直觉认知。比如:

    (1)房间地图里,忍者是站在板子(榻榻米?)上,但偶尔会有V字型的切片,另一侧还有个板子。两种板子灰度值不一样,橙色板子还有条纹。

    运动中,玩家第一反应“那是个板子,可以跳” 。等死后,颜色正常显示,才发现那个板子是背景。当先入为主看到了空板子时,问题出现频率更高。橙色板子有条纹缓解了这个问题,但是通过增加细节改善的问题,并不是很好地解决方式。

    类似的情况也出现在断崖地图,比如有些地方非常小,却是让玩家跳过去的地方。

    (2)当近距离就剩下一两个敌人时,玩家需要短时间精确算的时候,因为形状上的相似,潜意识里有可能把自己也算成了“敌人”。

    (3)连击数显示遮住了视野。如果截图进行静态分析,连击数没有挡住操作视野,完全不妨碍玩家行为。但问题是连击数不断变化,增强了视野聚焦。如果想增强玩家的荣誉感,提供正面反馈,可以考虑做成血条那种形式,阶段性变化。10之前,每增长1上升一次。100之前,每增长10上升一次。1000之前,每增长100上升一次。游戏结束再显示具体的连击数。

    增加辨识成本,可以增加难度。如果忍者和地图摆放是条直线,肯定容易。但辨识成本让玩家直觉上识别困难,却增加了不该有的学习成本。

    当看到这里,肯定会有人吐槽“一开始都这样,玩段时间就好了” ,反而证明了这个问题确实发生过。“一开始都这样”,说明一开始都在尝试直觉认知,而“玩段时间就好了”,说明直觉认知出现问题,要经验弥补。直觉上的问题,不要用经验的眼光去看待。

    至于解决方法,我也母鸡 ̄ω ̄这里抛砖引玉一下:如果细节必不可少,是否考虑过有些地方有,有些地方没有。美式卡通漫画曾经有种处理方法,为了营造阴森恐怖的氛围,背景会增添特别多的细节,尤其是森林这种地方。细节的过多添加会让观众不适,尤其是对比主人公简化的卡通风格。

    所以,是否考虑过关键性部分,细节少一些,其他地方细节多一些。这样玩家直觉会寻找细节少的地方,提高视野聚焦的有效性。同时增加主人公和敌人之间的形状差异,比如简化主人公连击后的细节,类似于“我兴奋到变形”。

    最后,ca88亚洲城娱乐官网9.1分,130万次安装,代表着玩家的认可。关注了黑脉游戏,相信你们以后有更好的作品( ̄▽ ̄)~*

  • 未能走完的故事?
    游戏时长1小时27分钟

    “我们到底为何而存在?”

    他游走在刀刃之上,没人知道他从哪来,到哪去,他从来不会多说一句话,因为他来无影去无踪,刀法非常强大,常常敌人听到一句“我是一名忍者”看到刀刃闪烁便没了声,于是他有了一个名声“白刃”

    一次接受任务去暗杀一名烧杀抢掠的凶手,千寻万找,终于在一个客栈找到了他,蓑笠下面藏着一个冷酷的气息,背后的剑似乎下一秒就会拔出来,危险的味道在空中弥漫,无意中瞟到一眼,他愣住了。

    “你要成为一名忍者呢”“为什么啊?”“忍者啊就是在暗影中斩杀黑暗的人哟!我以后可是要嫁给那种人的妻子啊,所以你要快快努力呢!”“为什么要嫁给忍者,别的不好吗?”“因为村子里曾有一个人刻苦修炼成为了上忍受人爱戴那可是我的大英雄”他似懂非懂望着她,又望向村头那个石像;心里隐隐约约埋下一个梦想

    我一定要成为他那样的忍者然后娶你

    那天,夕阳血红红的;大火肆无忌惮的舞着。血染红了他瘦弱的身影,看着一个个亲人被残忍的屠杀,白刃立在那呆滞的站着,一双沾满了鲜血的手拖着一个尸体。他与冰凉的她眼神相对,他呆呆的望着,泪水早已干涸。

    “等着我”

    他不知逃了多远,也不知道倒了几次,醒来时看到满身的绷带与一个和蔼的面孔“你醒啦”“这,这是哪里?”“不要怕,你在路上昏倒,我执行完任务半路上看到你把你救了回来,你就叫我狂刀吧,我是一名忍者,我看到一个村子有打斗的痕迹,你。。。。是从那逃出来的?”双眼无神的他望向天花板“我是个懦夫”!

    半响后。。。。。。。“狂刀你能教我成为忍者么,我想完成一个约定,让还留在我心里的她走的不会那么难受,拜托了!”“看来咱们都失去了挚爱之人呐,我心里也曾住着一个女孩啊,她的名字很美叫雪姬,可是啊!天不饶人啊。。。。”

    顿时,屋内没有了任何声音,只剩下两个人的落寞。从那天起他对实现梦想更加努力

    “从今往后,我是一名忍者!”

    愤怒的他似千千万万锋利的忍刀砍了过去,此时内心的愤恨,痛苦与悲伤化作一个个刀剑砍了过去,一次一次的在怒吼着,那名剑客也挑这剑飞奔过来,两颗流星碰撞在了一起,产生出无数的火花!

    。。。。。。。。。。。

    “终于,赢了么?”战后白刃疲惫的坐在地上,看着地上的鲜血与刀剑打斗的痕迹。

    泪水止不住的流了下来;“你在天之灵看到了么,我终于成为了你口中的忍者呐,你在哪啊,我来娶你了”

    原来刀的不是人,而是刃心

    “之后的我,到底为何而存在?”

    (游戏五星,音效四星,操作四星半,希望能有点剧情)

  • shokfield
    游戏时长13小时56分钟

    啊,游戏真是极其魔性的,玩起来确实十分爽快,有时候略糟心,作为一个手残玩家,目前只能打到8W分,boss难度不是很高,但是一直等着boss刷新是真的很煎熬啊,3000魂火我现在还是要打一会儿的?,游戏体验很好,希望能加入更多皮肤,另外论坛有dalao提出砍人时的音效我觉得是可以再改进下,最后模仿一下白刃刀狂的狂笑(画面十分唯(can)美(bao),请自行脑补)。

    emmmm评论里有小伙伴问到怎么打到8w分的我就说说我的吧,我记得论坛里有dalao的攻略,我讲讲我是怎么搞的吧,蛮简单的流程,首先肝会儿把等级提上去,过程中自然而然的就解了场景和两个角色,然后就是雪姬刷下忍难度轻松拿魂火(下忍难度的话不用追求速度,掉血也没那么快,雪姬技能打起来也很轻松,主要是看准了按,触发技能)又肝会儿魂火,然后就开始画符了,论坛里有各种关于符的玄学,建议用100+魂画一横的模式,容易出雪姬的折云步紫色以上,然后就刷刷boss,解解皮肤,我的8w分是很无脑的,用刀狂(屠夫,死神都可以)带几个无敌时间符文,打上忍难度靠脸吃一个无敌,然后就是飙车的时候了?疯狂秀手速,分数就出来了,当然这只是为了一时爽快的玩法,其他的操作玩的就不一样了,我这种玩的是无脑操作,技术流玩的是心跳和寂寞啊哈哈哈哈。

    额,我又修改第二次评论了?,我又想起来写点关于个人打boss的心得:打boss啊,关键是慢和准,不要连续失误,失误扣血很多,然后其次是角色的选择,容易失误的建议选择白刃或者雪姬打,我觉得相对来说雪姬是最容易冲到boss面前的,技术好点之后(能够任何角色都冲到boss面前)可以用刀狂系列角色来打(不知道是不是我的错觉还是角色有伤害差或者是伤害与连击数有关,我打boss的时候发现雪姬系列三角色打boss有时候需要贴脸攻击三次以上,每次基本上打掉boss近一管血或者一管血。而我用刀狂系列三角色时打boss的时候就很少需要贴脸三次以上,每次贴脸基本上能削掉boss一管多点的血,贴第三次时boss只有80%左右的红血了。至于白刃系列角色我除了游戏开始用来打过boss后来没怎么用来打boss了)

  • 官方

    刃心V4.99之新皮肤来袭

    此次更新简约版内容如下: 1、增加了子龙、许褚、孙尚香三个皮肤 2、复活倒计时界面增加了跳过按钮 3、玩家在复活后,将重新回到最高连击状态,并且获得无敌道具 4、修复若干bug,优化体验 此次更新安卓和ios同步哦,如果你想看更详细的内容,就接着往下看吧~ 三个皮肤 ?子龙对应的是白刃的皮肤,许褚对应的是刀狂的皮肤,孙尚香对应的是雪姬的皮肤 优化复活界面 ?若是不想复活,直接点击跳过按钮即可 复活

  • 官方 精华

    刃心新手必须知道的事

    关于道具第一个:血瓶道具。玩家吃到血瓶道具可以 回复一定的血量,在小编看来简直就是神器呀,在失误之后巴不得赶紧啃个血瓶压压惊(在游戏中是红色的药瓶哦)第二个:无敌道具。玩家吃到无敌道具就进入了无敌状态,不论你按对或者按错游戏都会判定正确,不会出现失误。但是状态快结束时无敌图标会出现黄色和绿色交替展示,这个时候就要注意啦~第三个:卷轴道具。玩家吃到卷轴道具会向前穿梭8步,然后停在空中。玩家需要判断下

  • 这一波水平如何

    不要在意总分了,那是我故意送的死

  • 为什么这游戏有毒啊

    刚刚扫描出来的,也是在ca88亚洲城娱乐官网下载的  怎么说是非官方,    最重要的是怎么是恶意软件

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