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手机帝国

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敬请期待

开发者的话:

我是许航,《手机帝国》开发团队负责人。

今天我们的游戏在App Store发布了(搜索mobile empire i比较容易搜到游戏),不能和安卓同步发布真的非常抱歉,版号如果下来我们一定会以最快速度发布安卓版。

在这里我先感谢大家一直以来的支持和厚爱。我们是一个非常普通的独立游戏创业团队,没什么牛X闪闪的履历和背景。《手机帝国》是我们真正意义上研发的第一款游戏,由衷的希望玩家能从游戏中获得一点点力量,希望玩家们能找到适合自己的玩法,玩出只属于自己的精彩人生!

《手机帝国》2群:  547718356

简介

《手机帝国》是一款以“造手机”为题材的高自由度单机模拟经营游戏。你扮演一名回到2001年的创业者,因为独到的眼光拿到了神秘投资人的启动资金,进而创立了一家可能改变世界的科技企业。游戏从2001年开始到2035年结束,你将从研发最早期的九宫格智能手机开始,一直到研发可完全独立使用的AR智能眼镜结束。在这35年时间里,你将亲历、见证、推动智能手机波澜壮阔的发展历程,并有机会把你的公司发展成为世界第一的科技企业。

• 独特的题材
《手机帝国》是一款以“造手机”为题材的单机模拟经营游戏。你扮演一名回到2001年的创业者,因为超前的眼光和不错的运气拿到了神秘投资人的启动资金,进而创立了一家可能会改变世界的科技企业。

• 有深度的玩法
《手机帝国》的核心玩法是研发更好的图纸、升级更牛的科技、打造更强的团队、研发更好的手机、赚取更多的利润,如此循环。而“如何用人”是整个游戏的精髓所在,根据员工的能力、天赋和技能,把合适的员工放到合适的岗位才会发挥出其最大潜能。员工的配合还会触发团队突破效果,这是一个可以让你突破科技限制从而创造奇迹的新机制。

• 充足的游戏时长
《手机帝国》的游戏内时间长达35年,将从2001年开始到2035年结束,你将亲历、见证、推动智能手机波澜壮阔的发展历程。

• 海量的内容
你在游戏中可研发经典的九宫格手机、全键盘手机、早期触控手机、全面屏手机、折叠屏手机,甚至未来的AR智能眼镜,总共有超过100种手机外观供你研究。

• 不断进阶的科技
游戏中的电池、屏幕、材质、相机等均可不断升级,在你资金充裕时甚至可以启动CPU和操作系统的自研项目,你将有可能研发出性能逆天的芯片来大幅提升自己的手机品质。

• 新颖的竞争体验
你作为科技公司的CEO将与各个时期的科技巨头们展开竞争,你可以选择和他们搞好关系共谋发展,也可以为争夺优秀人才展开挖人大战。

• 大量的随机事件
为了增加游戏的世界感,我们在游戏中融入了大量的随机事件,包括:世界事件、行业新闻、危机事件、幸运事件、员工事件、记者采访等等,甚至还包括比如太空电梯、火星登陆、AI大爆发等未来事件。

• 独创的说服系统
为了更好的模拟现实生活中的人才招揽过程,我们在游戏中内置了一款小游戏,该游戏以古老的“九型人格”为原型,玩家需要根据招募对象的不同人格类型,采用不同的沟通技巧和策略来说服对方。越是顶级的人才,说服的难度越高。

• 更多等待你探索的内容
游戏中还包括信用评级、企业并购、情报系统、员工培养、公司战略等其他好玩的元素等待你来探索。

详细信息

总评分:

8.6

最新版本 :7.4 Android:8.7 iOS:8.0
  • 羽邪
    期待值

    前段时间看到这个脑洞我是想给五星的,不过点开看了视频之后,我觉得不难预测游戏进程步入正轨后游戏性就会降低不少的情况,毕竟这类的经营游戏都是这种情况,所以姑且扣一星,当然我还是很期待能在手机上玩到它的。

    ————————————

    以下是一些题外话,最近这段时间又开始玩经营游戏了,主要是开罗游戏,毕竟开罗的经营游戏质量是大家有目共睹的,所以能够放心的去玩。

    (?ω?) 不过这不是重点。

    今天我突发奇想,现在网络文学日益发展,会不会将来有一天,有家公司会开发出与网络作家有关的经营类游戏,比如《模拟网络作家》之类的。

    有了这种想法后,就忍不住接着想网络作家的生活该怎么模拟,于是脑洞就一发不可收拾了。

    (?ω?) 毕竟网络作家也是多种多样的呢,比如日更的月更的季更年更以及断更的。

    不过也可以在这方面开放自由度,让玩家自由地去选择成为怎样的网络作家。写一本书之前可以先设定类型以及大致的风格,然后制定大纲码字更新,这应该是基本会有的步骤。

    (?ω?) 但只有这些未免太单调了。

    可以设定每天更新多少章,满足读者的需求。但要是一天到晚就在家码字,健康状况肯定会降低,为了避免这种状况可以去锻炼健身,而这样用来码字更新的时间就会降低。如果一心码字任由健康降低,就会发生生病住院导致不能更新的状况。

    (?ω?) 不更新的理由又多了一种。

    而一直写书灵感就会以缓慢的速度减少,于是就需要进行“取(mo)材(le)”,通过看书玩游戏或者外出旅游的方式来获取灵感,灵感充足时写作质量也会提高,反之亦然。

    (?ω?) 于是码字的时间又不得不缩减了呢。

    书的人气可以由更新速度和写作质量提供,如果单纯以更新速度把人气堆起来而不顾质量,就可能会收到一部分差评,同时如果这种情况出现意外,导致一段时间无法更新,人气就会以较快的速度下降。

    (?ω?) 毕竟不更新怎么看都是作者的错。

    而如果只追求写作质量不追求速度,人气的增长就会受到影响。但在碰到意外不能更新的状况时,因为读者已经习惯了,所以人气下降的速度比较缓慢。

    (?ω?) 有些大佬就算一月两三更,还是能让读者一边抱怨一边喊真香。

    一本书从开始写到完结(or断更)的过程里,作者能够不断收获这个类型的书的写作经验,下次再写这一类型的书时起点会更高。但如果和上一本书风格和构架太过相似,前期的风评会受到不小的影响。

    (?ω?) 这个就不吐槽了,大家应该都懂。

    主要的脑洞就是这样,其他的还可以加上诸如“抄袭事件”“粉丝争论”“小说动画化or漫画化”“出版实体书”“参加签售会”“参加年会认识大佬”之类的事件,类似的例子是举不完的。

    (?ω?) 如果有人有耐心看到这里,我想问一句,要是出了这样一款游戏,你会觉得有意思嘛?

    • 梦一生花开无言

      开罗游戏里有一款就是模拟作家写小说的不过我忘记名字了你可以找一下 玩着也挺有意思的

    • 羽邪

      emmmmmm找了一下就找到一个出版社的和一个漫画家的 顺便我觉得就算真有写作的大概感觉也不一样 毕竟霓虹的网文或者说轻文和天朝不是一个概念

    • 龙印

      江南与年更不沾边(????∗)?

    • 羽邪

      角度刁钻(?ω?)

    • 墨安平

      steam可以去试下,我在电脑玩儿过,还算可以(毕竟啥东西试过才知道合不合口味?)

  • 文豪白夜行
    因评价参考价值不足被折叠

    大家好,我叫狗子。是一个穿越到2001年的创业者,因为得到神秘人瞧不撕·忘了爱的投资,我创 办了一个名为“单身狗电子公司”,开启了我传奇的一生。

    我们公司的宗旨就是——FFF,通俗来将就是以为拆散所有情侣为目的。所以我们公司生产的手机 ,也是为了拆散情侣而存在。

    公司的第一代手机产品,名为小哥小,基本只能打电话。当然,除了电话,你还需要一个电话本。 在这款产品中,我们加入了信号干扰功能,也就是说,如果你是给你的情侣打电话,就会没电。当 你给自己的情侣打电话超过三次,电池就会自毁,这时候,你就必须采购本公司生产的“抗毁牌” 电池。该代产品一上线,一度大卖,大概一周后就扑街了。不过据不完全统计,该产品成功拆散了 一万对情侣。

    靠着第一代产品卖电池的钱,我们生产了第二代产品。名为滑一波,二代产品采用了滑盖模式,拥 有一块很小的液晶屏,可以看时间、发短信、玩游戏。大家注意这个看时间的功能,我们在看时间 功能上加入了智能系统,系统会自动识别你是否是去约会,如果是去约会,那么恭喜你!你是不可 能准时到的!这时候,你就有必要采购我们生产的“超准时牌”手表。该代产品一上线,一度大卖 ,大概两周后就扑街了。不过据不完全统计,该产品成功拆散了两万对情侣。

    连着两次失败,并没有打垮我们!靠着卖手表赚的钱。我们推出了第三代产品,名为死塞班。这是 一款有跨时代意义的手机!他是一台智能手机!拥有自己的操作系统,还能安装各类游戏和软件! 该款产品还没上线,就扑街了。因为瞧不撕·忘了爱自己的公司研发出了新一代的触屏手机,名叫 黄瓜。不过据不完全统计,该产品成功拆散了一对情侣,就是研发总监自己啦。

    这时候,作为公司创始人的我,开始思考,不能在这么小打小闹下去了!必须出一款手机,可以建 造我的单身帝国!迈出人类历史上新的一步!流芳百世!

    于是,我四处融资,最终打造出第四代产品!名为二狗,这款产品是一个芯片,可以植入人的手中 ,你只需要摆出666的姿势,放在耳边就可以打call,同时这款产品拥有所有的智能机的功能,还 装载了全息技术。

    单身狗电子公司成功击败其他手机厂商,达到了100%的市场占有率,一时间,我也一跃成为了世界 首富。

    无敌是多么寂寞!我坐在北京CBD最高的楼上,看着窗外的雾霾,感叹道。

    FFF计划,最终还是要启动了。我打开电脑,输入了那段激活芯片的代码,在我敲回车的下一刻 ,所有的情侣的手机都将故障!芯片植入了就不能取出只能修复,他们将三天两头就去花钱修复他 们的二狗手机,他们将在排队中度过余生,将不在有功夫恋爱!

  • 谢与陈孰美
    期待值

    在PC上入手的,2000年开局卖手机卖到2040年总算通关了。说实话除了刚开始的新奇,到后来就略显枯燥了,就是不断制作新手机在卖出去赚钱,跟开罗的游戏制作公司差不多。但是这款游戏有两个亮点,那就是科技树很大和公司收购。我玩到2035年左右的时候才将所有科技解锁,而且听着游戏播报自己公司的黑科技超越那些著名手机公司再顺便收购一批公司,有一种满满的成就感。嗯……缺点也在这,为啥每次手机超级大卖,科技总是领先全球,也占不了多少市场份额呢?这就是资本的力量吗?

  • 桜吹雪
    期待值

    首先感谢心动 我已经在PC端steam上体验了这款游戏。 玩了十一个小时吧 玩不下去了。游戏名字叫《手机帝国》还不如改名叫《破产帝国》贴切一点。不怕各位笑话,玩这游戏用SQlite改过存档(只修改了现金前前后后大概改了几次吧 总共凭空增加了2000亿)没改游戏存档之前游戏体验太差了 改过也一样体验好不了哪去。说说这游戏的槽点吧1.前期 电脑(游戏中跟我公司竞争的厂商)NPC制造的手机太不科学了 手机评分太高 我全科技在手 改研发的科技也研发了 员工也是最厉害的 该收购的科技也收购了。我厂就是制造不出85+的手机 评分排名稳定在20位左右 为什么00年代称霸的诺基亚或者10年的苹果甚至是小米vivo就造的出媒体评分100的手机 (我的科技甚至是要超过这些NPC的还有小米这些就卖2000吧不知道怎么造的出100评分的手机)麻烦游戏中的数据客观靠谱一点 或者开发者考虑一下前期有可能我厂可以造出评分高的手机这样比较有成就感会有继续玩下去的欲望2.游戏中太消耗钱了 之前我也提到过 我用了修改器 但是感受不到修改后带来的快感 体验很差 一个员工想跳槽 我居然要花10亿挽留???麻烦游戏开发者结合一下现实 你跳槽狮子大开口会找东家要10个亿? 造个手机我厂亏空2000亿依然没看到我厂的成就在哪 是造手机还是做福利?3.手机项目开发问题:每年都要开发新手机 很枯燥每次都要重复点那些条条框框 重点来了!!!而且游戏中卖点提示不明显 萌新们在设计手机过程中很难发现自己的手机到底符合卖点要求没有 游戏中给的提示不够明显。 还有一点 手机公司每次每年就只能开发一款手机?显然是不合理的。好了就说这么多 我知道我写的很多很杂很少写评论还请谅解将就看看吧 希望开发者看到这些建议能对游戏有所改进~

  • 考拉
    期待值

    这游戏真令人头秃_(°:з」∠)_

    玩到上市实在忍不了了,虽说公司势头良好只待慢慢将其他公司收购,但我此刻只希望公司倒闭_(°:з」∠)_

    游戏属于成熟玩法的既有框架和创新的细节设计结合起来的做法。单纯论游戏性的话,我认为在经营这个大类下算做的不错的,但在它这个玩法类型下不是很有竞争力,毕竟同品类还有游戏开发物语这种开罗自己都很难超越的作品。

    不过手机帝国有它自己的特色。像是上市后的收购环节做的很丰富,突发事件、战术选择、挑战任务等形式组合起来,形成了比较真实的收购体验。说服员工的环节也很好玩,有点简化的卡牌游戏的感觉。其他方面也都比同类游戏做得更细致、更丰富。

    如果只考虑玩法本身的话,我很喜欢手机帝国,并且觉得它算是这个品类下的集大成作品了。但论实际体验,糟糕的界面和交互设计让游戏上手劝退、越玩越气、好不容易玩顺溜了却又觉得太枯燥太重复,玩不下去了……

    ………………………………

    首先,这游戏的信息表达不太符合一般人的思维方式。

    比如说这个游戏在结算界面是这样的:

    第一行:手机品质多少分,是否符合要求

    第二行:手机属性是否符合要求(多少分没了)

    第三行:手机属性是否符合当前潮流,产生什么结果

    第四行:发布策略多少分,产生什么结果

    第五行:解锁了什么新提示

    第六行:是否符合历史品质最高分,产生什么结果

    我觉得大部分人,对信息都有个归纳。比如A类的信息就做在一起,B类的信息做在一起,A和B分开,而不是A和B混合在一起。

    但是我们看一下上面这个结算界面,它本应该做成,每一行都是:多少分,是否达标,产生什么结果。纵列都是同一个性质的信息,横列都是对同一个对象的描述,这样它的信息就是清晰的,玩家能够看懂。

    结果游戏的做法是,有的行只有一列,有的行有两列,每行随便挑一两个信息讲讲。

    而且它还不像我这样讲清楚每一行是什么信息,比如第二行就直接写成:

    手机卖点:XXXXXX

    第五行则根本没写是解锁了新的提示,而是写成:

    卖点提示:XXXXXX

    我看着第二行和第五行头都大了……谁来告诉我卖点提示是什么意思?我一开始以为,卖点提示是提示顾客这个游戏有什么卖点,然后一直不明白,我手机明明有这个卖点为什么告诉我卖点未达成。然后我就看着游戏里的卖点提示角标时有时无,始终搞不清楚这是什么原理,甚至还以为是bug。

    多写两个字“解锁”会死吗?!!!!

    再说了,这是个结算界面,其他行都是成果判断,为什么第五行就硬生生插进去一个解锁了新功能?

    哪怕把第五行的信息挪到分割线下面,都还更好理解啊!

    毕竟分割线下面是获得经验,收获什么的信息不应该摆在一起吗?

    就因为第五行的信息表述不明,我感觉我好像多花了10个小时用于搞清楚各种卖点的数值要求……

    除此之外,还有像收购界面的四项奖励,是说收购成功后直接给四个奖励,还是说不同阶段有不同的奖励,单纯看界面根本看不明白。

    …………………………………

    其次,游戏信息呈现没有主次之分,不会特别标出关键信息,导致玩家需要在密密麻麻的小字间自己检查需要用到的信息,极耗脑力,极易导致脱发。

    举例来讲,手机设计界面,和这游戏的其他界面一样,从左上角到右下角密密麻麻的全是字,好像UI设计师的工作就是把字号缩小然后见缝插针地塞进界面里。其中有一个很重要的属性,叫做手机品质分,也就是结算界面的第一行信息。在设计界面。品质分是左上角的一行小字,通常写作:51~70(53)这样。括号里那个数字是什么,不讲。还是我自己口算了一下五项平均分才知道它是指这一页的综合得分,需要确保括号里的值在括号前面的数值区间内才能满足品质要求。

    品质分对手机来讲非常重要,比单项属性的得分重要多了。按照设计逻辑来讲,重要的信息我们要做的大一点、醒目一点,这游戏是反过来。重要信息故意做的很小,还摆在角落里,不满足时也没有变色提醒或者弹窗提醒。而且只有本页综合得分,没有整个手机三页的综合得分,全靠玩家自己记忆。

    像这样的奇葩设计在游戏中比比皆是,比如员工养成,无养成的员工没有任何高亮提示,每次打开界面都要从第一行找到最后一行,把无养成的给找出来。游戏非常“贴心”地在左下角做了弹窗提示,会用透明窗体写上字告诉玩家是谁的养成结束了,然而吧,这个弹窗和界面是重叠在一起的,不仅弹窗上的字一个都看不清,界面上的字也一个都看不清,尤其是员工多了以后,养成结束的弹窗瞬间覆盖掉三分之一的屏幕,必须把弹窗关掉才能进行养成,否则真的是啥也看不见。既然关掉了弹窗才能操作,那弹窗有个蛋用????

    最后还是靠玩家一个个找。而且为了防止眼瞎漏掉员工,最好再背一下每轮有几个员工要养成,或者干脆把员工都调成同一时间养成,但这样做其实损失了培养进度。

    除此之外还有像是贷款界面不告诉玩家当前信用等级(至少我玩到现在都还没找到),需要玩家一个个尝试或者记住上次借了多少钱,只要还清下次肯定是能借高一个级别的贷款。

    又或者像科技研发界面,不知道把星标科技置顶,也不知道要在科技分类目录里提示出现新科技或者出现星标科技。每次开科技都要把每个分类都打开,从头拉到尾,检查有没有星标。

    还有员工的特质分为正面和负面两种,却没有任何区分,必须点开阅读文字才知道这个特质是正面还是负面的。

    ……槽太多吐不完了,先打住。

    ………………………………………………

    再次,信息呈现的不明确还表现在缺乏确认提示上。

    我们正常工作,如果事情太多、太繁琐,也会做一个待办事务列表(ios自带这个应用),给自己规划好,几月几号几点几分应该做什么事,几点几分应该做完提交,然后在待办列表上把这一条划掉。

    但这游戏里竟然没有,就只能靠玩家的记忆力来实现。

    比如贷款,涉及到用钱的界面都不提示什么时候到期。然后手机下架日期也不提示。必须玩家自己记住什么时候贷款到期,预判应该在什么时候留下多少钱。然后自己记住手机什么时候上架的,将会在什么时候下架,预判期间的收入波动如何。再把贷款还款日期和手机下架日期这两个信息结合起来,算出这期间有多少可支配金额,可以用于科研和新手机的开发。

    但是吧,收入其实受到三个月出现一次的营销影响,其次预判很难做到准确,所以实际游戏中,通常都需要不断调整自己对可支配金额的预估。每次调整,如果记不住还款日期,就要重新打开金融里的贷款界面看一眼,如果记不住上架日期,就要看一眼公司战略里的统计。如果记不住上架总时长,就要数一遍下方的研发时长(上架时长与研发时长大致相同)。

    而人的短期记忆呢,其实是不能被打岔的。比如给你报一串很长的数字,如果一直想着这个数,是能记下来的,去做点别的事就忘了。但在这个游戏里,你在记着这堆数的同时还得去买书、去培养员工、去跟员工交涉、去给竞争对手们送礼、去撬竞争对手的墙角,去定期看一眼招聘列表有没有刷新,去补上新的研发、去开发新的手机,上市之后还有全世界各个城市的门店要管理,然后还要记得每年去应用商店里推荐游戏……

    打住,我记不住了……

    总之,这游戏要么记忆量使我头秃,要么计算量使我头秃……

    ………………………………………………

    最后也是最致命的,这游戏的操作极其繁琐。

    游戏内容丰富本来是件好事,但丰富的内容需要搭配简洁的界面设计,让玩家始终能保持思路清晰,玩家才能体验到游戏的乐趣。把丰富的内容做成一堆乱麻,那就纯属UI毁游戏了。

    比如像是吃书。其实吃书是个好玩法,但是书每年刷新,不给提示,要玩家自己去检查,买书,一本本买,不能批量操作,然后再一本本喂给员工,不能批量操作。而且买书和喂书还分属两个不同的目录入口下,喂书的操作路径是:金融-一大堆买书的操作-返回主目录-员工-给员工送礼-选择员工-一大堆喂书的操作……这操作真是蛋疼死了。后来我选主角特性都选管理——因为员工每年忠诚会下滑,不选管理就得每年喂书,不喂书员工就一直搞事情……

    除了界面,还有一些不友好的设计也加重了游戏的繁琐感。比如上面提到的说服员工的环节。这个环节玩一遍是很好玩的,但每隔一两分钟就玩一次那就要吐了。挖墙角要说服、员工闹情绪要说服、被挖墙角要说服、招聘要说服……再有意思的环节也经不起这样玩啊!

    而且说服环节是这样的,员工有好几种性格类型,每个性格类型有五种行为模式,每种行为模式应该有3个左右的对应行为。每回合玩家要选择战术和行为,如果行为符合员工的性格类型下的行为模式,则加分。8~9回合内要拿到10分。

    说服环节开始的时候,只能看到性格类型,看不到行为模式,要通过试错摸索出来。但因为性格类型对应的行为模式是固定的,所以其实,如果玩家想要节约操作的话,可以背下来5~6种性格类型的五种行为模式的每种对应行为……

    我记忆力不好,背这玩意儿使我头秃_(°:з」∠)_

    ……………………………………………………

    所以玩这游戏是这样:

    上手时游戏界面信息不明朗、逻辑混乱强行制造玩家的理解障碍,导致上手劝退。

    扛过上手阶段玩下去,因为信息提示不明确、主次不分,导致玩家容易漏掉信息,操作错误。这种错误建立在玩家已经理解游戏的基础上,非常让人暴躁。

    就算靠着天生的好记忆力和反复重玩记住了一部分信息,过度繁琐且不断重复的操作和未经整合导致对计算量和记忆量的过度需求,都使得游戏玩起来非常非常的累。而且这还是自己一个人玩游戏、不被任何人打扰的情况下,都感到很累。

    可别忘了,这是个手机游戏,玩家玩的时候没办法保证身边没有其他人。万一接个电话,别人喊一声,或者在公共场所,路过一个人说了一句话……

    好了,记忆断片了,不知道玩到哪里了。

    ………………………………

    最后感谢一下游戏方和发行方,让我能提前玩到游戏的测试版本。

    游戏是个好游戏,但是吧,比较推荐记忆力好、极有耐心、心算能力强、且毛发浓密的人玩_(°:з」∠)_

    我要先去玩点简单粗暴的游戏让头发长回来了……

    • 官方回复

      许航

      考拉,你好,感谢你的宝贵建议!这篇评测非常客观,也对我们非常有用!我们在后面的更新中会解决掉你提到的大部分问题,比如你提到的养成、贷款、卖点提示等。有些功能逻辑问题暂时还没有好的办法,比如你提交的买书和吃书在两个界面的问题。再次感谢:)

    • Asa
      Asa

      好长……当然我没有读完

    • 蜉蝣

      玩赏家这么猛?

    • 格言

      可惜了你打这么多字,都没官方人员欣赏?

    • 考拉

      UI问题说白了就是移植问题,信息量大铺在电脑屏幕上看着还行,铺到手机上就完全不一样了。我很少看到有移植游戏发现移植得不理想后进行版本更新、改良体验的。往往都是移植过来行就行,不行就不行。

      所以官方也没什么可回应的吧……

    • 手机用户18076421

      官方人员表示看完你的吐槽也头秃了,你的建议很有用,iOS版上线后会结合你的建议进行一些优化。

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